Epic Games lève 2 milliard de dollars auprès d’investisseurs, selon un rapport du Wall Street Journal. L’opération valorise Epic Games à 31,5 milliards de dollars, contre 28,5 milliards il y a un an et 18 milliards en 2020. Depuis plusieurs années, le groupe tente de maintenir un engouement autour de son jeu vidéo vedette. Fortnite, en metaverse, deviendrait un monde virtuel et parallèlement chacun peut y mener une seconde vie. Epic Games veut intensifier ses efforts car il sait que le groupe géant Facebook est aussi sur ce marché.
Ce tour de table est mené par Sony Corp, qui détient 11% d’Epic Games, et Lego Ventures, avec qui elle vient de signer un partenariat exclusif pour ses produits sur Fortnite.
Cet investissement va permettre à Epic Games de trouver de nouveaux partenaires et d’accélérer ses plans de développement.
L’expérience numérique familiale donnera aux enfants l’accès à des outils qui leur permettront de devenir des créateurs confiants, et leur offrira des possibilités de jeu incroyables dans un espace sûr et positif », entend-on dire. Les joueurs (souvent des « enfants » en vertu de la communauté Fortnite) pourront utiliser cette plateforme pour créer leur propre expérience dans le métavers.
L’industrie du jeu vidéo promet de rendre les mondes virtuels sûrs pour les enfants et de protéger leur vie privée.
Dans un effort commun, plusieurs des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde ont défini des « principes » qui, selon elles, protégeront les enfants et leurs familles.
La perspective de cette manœuvre financière pour Epic Games a un calibre colossal : visualisez Fortnite, non pas comme un simple jeu, mais comme une réalité virtuelle à part entière où les êtres humains s’immergeraient durant d’innombrables heures. Faites une pause. Songez maintenant aux achats inévitables – les objets variés, les embellissements esthétiques dans le jeu qui viendraient sublimer leurs personnages, ces avatars qui sont l’extension de leur personnalité digitale.
Prenons un moment pour réfléchir à un autre aspect. Visualisez qu’ils dépensent aussi leur argent pour accéder à une pléthore de jeux supplémentaires, des sons envoûtants, de la musique qui fait vibrer l’âme, ou pour souscrire à des services incontournables comme Netflix ou Spotify. Imaginez les possibilités infinies pour ceux qui ont un appétit insatiable pour la culture et le divertissement. Un monde où les limites de la réalité sont repoussées par la technologie et où les consommateurs peuvent personnaliser leur expérience à volonté.
Une complexité saisissante se cache derrière cette apparente simplicité. Epic Games ne se contente pas de proposer une plateforme de jeu, mais conçoit un écosystème numérique complet qui peut potentiellement englober toutes les facettes du divertissement et de l’interaction sociale. La potentiel est époustouflant – une véritable révolution dans la façon dont nous interagissons avec le monde numérique. Un bouleversement total du concept traditionnel de jeu vidéo, ouvrant la voie à une nouvelle ère de divertissement interactif.
En somme, la portée de cette transaction dépasse de loin notre compréhension actuelle du jeu en ligne. Elle ouvre la porte à un univers virtuel où chaque individu pourrait littéralement vivre une seconde vie, où l’interaction sociale, le divertissement et le commerce se fondent dans un seul et même espace. Les implications sont à la fois fascinantes et terrifiantes, mais une chose est certaine : le potentiel est bel et bien, comme on dit, énorme.
Les entreprises Fortnite, Lego et Sony cherchent à rassurer les parents qui pourraient s’inquiéter de voir leurs enfants jouer dans le métavers avec une liste de « principes » qui « garantiront » la sécurité des espaces numériques.
– Protéger le droit des enfants à jouer en faisant de la sécurité et du bien-être une priorité.
– Protéger la sécurité des enfants en donnant la priorité à leur intérêt supérieur.
– Fournir aux enfants et aux parents des outils qui leur permettent de contrôler leur expérience numérique.
En développant ce métavers, Epic Games veut intensifier ses efforts car il sait que le groupe géant Facebook est aussi sur ce marché.